Regolamento razze

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    RAZZE

    Oltre agli umani il mondo di Shadowhunters contiene una grande varietà di razze sovrannaturali. Eccole elencate qui di seguito con le loro caratteristiche.

    SHADOWHUNTERS I Nephilim sono i guerrieri nominati dall'Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all'interno del nostro mondo, cioè sia i demoni che le creature soprannaturali generate dalla loro presenza tra noi. Mille anni fa Raziel ha concesso ai Nephilim gli strumenti per realizzare tale compito, che sono:
    - Gli Strumenti Mortali, con i quali possono conoscere la verità, parlare con gli angeli e aumentare le proprie fila;
    - Il paese di Idris, dove possono vivere al sicuro, lontani sia dai demoni che dal mondo dei mondani;
    - Il Libro di Raziel (o Libro Grigio), grazie al quale possono servirsi della magia degli angeli per proteggersi e migliorarsi.
    Si tratta di doni concessi da Raziel al primo di tutti i Nephilim, Jonathan Shadowhunter, a cui devono il loro nome.

    DEMONI I demoni non sono creature viventi nell'accezione che attribuiamo di solito a questa parola. Sono alieni al nostro universo e non sono sostenuti dallo stesso tipo di forze che sostengono noi. Non hanno anima; ad alimentarli è un'impetuosa energia demoniaca, una scintilla vitalizzante che mantiene la loro forma nella nostra dimensione. Quando i demoni muoiono, questa energia viene separata dal suo involucro fisico, che è rapidamente ricacciato nella sua dimensione. Agli occhi umani, questa scomparsa può assumere varie forme a seconda della specie del demone. Secondo il folklore dei Nephilim i demoni ebbero origine nel nostro mondo, prima di venirne banditi, dunque non è escluso che cerchino di riprenderselo. D'altra parte, le loro storie raccontano anche che i demoni erano distruttivi e malvagi fin dall'inizio - ragion per cui furono banditi. Perciò in qualche modo potrebbero invece rappresentare lo spirito del male all'interno del nostro mondo. A livello individuale, i demoni sembrano venire nel nostro mondo per seminarvi il caos. L'unica cosa che possiamo asserire con certezza è che sono qui per fare violenza, e non sono minimamente interessati a tregue o patti. Si crede che i demoni non possano scegliere l'involucro fisico che assumeranno nel nostro mondo, ma per il resto la loro vera forma è un mistero. Nonostante i mondani siano ossessionati dall'idea che i demoni possano impadronirsi dei loro corpi, la vera possessione demoniaca è molto rara e richiede un Demone Superiore molto forte. Normalmente il solo modo per infrangere il legame tra possessore e posseduto è uccidere il demone, il che il più delle volte provoca anche l'uccisione della sfortunata vittima mondana.
    DEBOLEZZE: vulnerabilità nei confronti del potere angelico e del fuoco celeste. Possono essere respinti con i più svariati simboli sacri (quelli più potenti, però, possono riportare solo semplici disagi). Non possono sopportare la luce del sole. Non sanno percepire la differenza tra mondani e shadowhunters, e neppure avvertire l'attività della magia angelica.
    PUNTI FORTI: non possono essere feriti facilmente dalle normali armi terrene, o almeno non in maniera permanente. Possono individuare la presenza di altri demoni o nascosti. Hanno sensi più sviluppati e possono esercitare un controllo mentale sui mondani.
    N.B.: per creare uno dei demoni superiori (che verranno elencati sotto spoiler), bisogna richiedere il permesso dello staff dopo aver dimostrato di essere attivi e presenti sul forum.
    - LILITH: Secondo la tradizione ebraica essa fu punita per la sua disobbedienza con l'impossibilità di generare figli. Per questo essa è associata ai danni e alla debolezza che possono colpire i neonati umani. E' consorte di Sammael.
    - SAMMAEL: Si ritiene che sia il grande serpente da cui l'umanità fu tentata e gettata in disgrazia. Ma la sua forma fisica è un mistero perché non è stato più visto sulla Terra da molte centinaia di anni. Stando alla tradizione fu cacciato e ucciso dall'arcangelo Michele, a capo delle schiere del Cielo, per il crimine di aver indebolito i veli tra il mondo umano e il Vuoto, ma nessuno ne è certo.
    - ABBADON: Il demone dell'Abisso. Suoi sono gli spazi vuoti tra i mondi. Suoi sono il vento e l'oscurità assoluta. E' uno scheletro umano putrefatto alto circa due metri.
    - AZAZEL: Luogotenente dell'Inferno e Forgiatore di Armi. Come quasi tutti i più grandi demoni superiori, un tempo era un angelo. Si dice che in epoca preistorica abbia svelato all'umanità la conoscenza della fabbricazione delle armi, in precedenza appannaggio solo degli angeli. Questa grave trasgressione ne provocò la caduta e la trasformazione in demone. Per citare il libro di Enoch: "Tutta la terra è stata corrotta dalle opere insegnate da Azazel. A lui va attribuito ogni peccato".
    - FAME: Il demone noto come Fame è una figura umanoide dall'aspetto diabolico, obesa e con il corpo ricoperto di dure squame ossee e di molteplici bocche munite di zanne. Fame è fatto per divorare qualunque cosa incontri sul suo cammino, di solito nel modo più caotico e grottesco possibile.
    - MARBAS: Un demone blu grande la metà di un uomo, ricoperto di squame blu sovrapposte e dotato di una lunga coda giallastra con un aculeo in punta. Occhi scarlatti, tratti da lucertola e muso piatto da serpente.
    - SIGNORA DARK: Una grande creatura con la pelle dura simile a pietra, apparentemente di sesso femminile (sebbene non sia chiaro il significato del genere nel regno dei demoni). Munita di corna, ha membra contorte e mani artigliate. Può essere identificata anche dagli occhi scintillanti e dalla tripla fila di bocche munite di zanne verdastre.


    ANGELI Degli Angeli si sa ben poco. Sono i grandi generali assenti dell'esercito di Nephilim: un migliaio di anni fa hanno lasciato loro la propria approvazione celeste, qualche ordine militare di base e magia sufficiente a farli difendere da soli. Le manifestazioni angeliche confermate nel nostro mondo, nell'intera storia dei Nephilim, si possono contare sulle dita di una mano. Eppure il loro sangue scorre nelle vene di ogni Nephilim e fluisce nei loro corpi tramite le proprietà di trasformazione della Coppa Mortale. L'opinione generale è che gli angeli abbiano lo stesso aspetto degli esseri umani, ma siano molto più grandi, dotati di ali e circondati dal bagliore del fuoco celeste. Gli angeli noti sono molti e il loro nome viene dato alle lame angeliche per invocarne la protezione durante un combattimento. La prima lezione che viene impartita a uno shadowhunter è quella di non evocare gli angeli: primo perché sarebbe probabilmente una perdita di tempo (loro non rispondono alle evocazioni come i demoni), poi perché non riescono a mantenere a lungo una forma corporea nella nostra dimensione e infine perché tali rituali di evocazione sono oscuri, difficili e inaffidabili, facendo dunque correre rischi di conseguenze disastrose. Inoltre, anche se un'evocazione avesse successo, chiunque la faccia morirebbe di certo, e di una morte rapida. A differenza dei demoni, gli angeli non vogliono trovarsi sul nostro livello di realtà: è un luogo dove non amano manifestarsi; a loro non piace aiutare gli esseri umani e non sono famosi per la loro misericordia. Nel complesso sono profondamente indifferenti agli affanni del regno dei mortali. Gli angeli sono potenti e terribili, profondamente diversi dagli umani: anzi, sono molto più disumani della maggior parte dei demoni.
    N.B.: per creare un angelo bisogna richiedere il permesso dello staff dopo aver dimostrato di essere attivi e presenti sul forum.

    LUPI MANNARI La più antica delle malattie demoniache è la licantropia. Questa trasforma gli umani in lupi mannari, o meglio in semiumani che, a causa dell'infezione demoniaca, alla luce della luna piena diventano grossi e pericolosi lupi. A dire il vero, anche quando presentano fattezze animali, i lupi mannari non sono lupi qualsiasi. Possiedono una forza e una velocità sovrannaturali, demoniache; con zanne e artigli riescono a squarciare i recinti così come, con i morsi, a far saltare i lucchetti. Senza sostegno e addestramento adeguato, un lupo mannaro rischia di essere una creatura estremamente pericolosa. Quando la licantropia si presenta nella sua forma peggiore, l'essere umano conduce quella che crede essere una normale esistenza mondana, ma poi, per circa tre notti al mese, diventa una belva assassina e fuori controllo che non ricorda nulla dei delitti commessi.
    Nascono nuovi lupi mannari quando uno di loro morde un umano; la percentuale di probabilità che un morso causi la licantropia nella vittima è del cinquanta percento circa. Ora sono in vigore molte precauzioni affinché ciò non accada: sia i Nephilim che i lupi mannari stessi si sono dati molto da fare per evitare gli attacchi improvvisi, quindi, fortunatamente, i morsi da parte dei trasgressori sono oggi un evento raro.
    I lupi mannari hanno la possibilità di convivere pacificamente fra i mondani, più di altri Nascosti, a patto che siano addestrati e si sappiano trattenere. Un attacco fortuito rappresenta un disastro per l'organizzazione e l'intera comunità dei lupi mannari, perciò servono regole ferree per impedire che eventi del genere si verifichino. Sono dunque soliti vivere in branchi per mettere in atto tali regole.
    DEBOLEZZE: fuoco angelico, spada angelica, argento puro.
    PUNTI FORTI: grazia, riflessi sovrannaturali, guarigione accelerata (non possono però rigenerarsi).

    VAMPIRI I vampiri sono vittime di un'altra infezione demoniaca, che li rende assetati di sangue. Sono muniti di zanne retrattili affilate come rasoi: spuntano quando qualcosa le risveglia. Il gesto di bere sangue regala al vampiro una sferzata di energia e vitalità. I vampiri più esperti sono capaci di resistere all'euforia e smettere di bere in tempo per lasciare alla vittima la possibilità di riprendersi. I principianti, invece, rischiano di non riuscire a controllarsi e di causare quindi la morte del malcapitato o andarci pericolosamente vicino. A complicare il tutto, il fatto che, dopo il morso iniziale, il veleno contenuto nella saliva dei vampiri attutisce il dolore della vittima, al punto che l'esperienza può risultare piacevole. I vampiri sono considerati dei non morti, ovvero i loro corpi non sono più in vita nel senso che intendiamo noi. Le loro anime umane dimorano in cadaveri animati, mantenuti intatti e funzionanti dalla malattia demoniaca. Non possono avere figli e sono in grado di creare loro simili soltanto tramite il morso infetto. In genere sono tutti pallidi, magri e smunti. Non si riflettono negli specchi e non lasciano impronte, né delle mani né dei piedi. Vivono per lo più in clan e sono soliti portare a compimento solo gli accordi siglati con il sangue: tali promesse sono vincolanti a meno che non vengano spezzate da un ulteriore rituale, più impegnativo.
    DEBOLEZZE: fuoco, acqua santa ed altri oggetti sacri, spade angeliche, luce del sole, stregaluce.
    PUNTI FORTI: forza, grazia e velocità sovrumane, capacità di guarire rapidamente. La loro visione si adatta al cambiamento di luce quasi istantaneamente. Possiedono la capacità del controllo mentale sui mondani e persino sugli shadowhunters semplicemente fissandoli negli occhi: si tratta di un'abilità che richiede studio e allenamento, spesso infatti sono soltanto i vampiri più anziani e più potenti a saperla padroneggiare.

    STREGONI Progenie di demoni e mondani, gli stregoni non possiedono molti tratti comuni, come accade invece agli altri Nascosti. Le uniche caratteristiche sempre presenti in tutti gli esemplari sono:
    - Un marchio sul corpo che li identifica come non semplicemente umani;
    - La sterilità, come del resto avviene in quasi tutte le specie ibride;
    - La capacità di compiere magie, che li rende i Nascosti più potenti e i più vicini agli Shadowhunters.
    I Nephlim collaborano con gli stregoni dagli albori della loro storia, e li cercano perché gli facciano da partner o per ricevere delle consulenze specializzate.
    Gli stregoni possiedono la magia per natura, anzi, hanno anche inventato molte nuove magie tutte accuratamente registrate e contenute nel Labirinto a spirale, il cuore delle ricerche magiche e della conoscenza degli stregoni. Nemmeno i Nephilim sanno dove si trovi questo posto né da quanti anni esista; la magia con cui raggiungerlo rappresenta uno dei segreti meglio custoditi di tutto il mondo, e si vocifera che a tutti gli stregoni, al momento della nascita, venga fatto un incantesimo in modo che, se dovessero mai rivelare a un non stregone dove si trova il Labirinto, morirebbero all'istante di una morte atroce. Ogni stregone nasce con uno o più marchi, dei segni distintivi che mostrano la sua natura e che possono essere più o meno percepibili. Ad esempio possono possedere gli occhi di un colore strano o una statura insolita, ma anche pelle azzurra, corna da ariete e caratteri più appariscenti (per questo i marchi che possiedono segnano il destino di uno stregone tra i mondani). Alcuni, tuttavia, possono nascere con dei marchi da stregoni ma privi di magia: questi sono chiamati Ifrit.

    FATE Sono persone - hanno un'anima - e rappresentano il più misconosciuto tra tutti i popoli magici, il grande e antico mistero del nostro mondo. Compaiono in un'infinità di varianti, dimensioni e tipologie, e popolano tutti gli ambienti. Queste creature comunemente sono riconosciute come fate, dal nome della loro patria, il regno delle Fate, ma sono note anche con altri nomi. Amano negoziare, ma di solito lo fanno solo se sono sicure di avere la meglio. Le fate rispetteranno sempre alla lettera qualsiasi promessa fatta, ma con esiti a dir poco ironici.
    In genere le fate sono la progenie di angeli e demoni, dotate della bellezza dei primi e della perfidia dei secondi (ovviamente, siccome nel nostro mondo gli angeli si vedono ormai raramente se non mai, la grande maggioranza delle fate è figlia di altre fate). Non si può sostenere che le fate siano moralmente allineate con l'una o l'altra razza d'origine: sono bene e male mescolati tra loro, seguono un personale e capriccioso codice di comportamento. Sono note per la loro furbizia e per il crudele senso dell'umorismo, inoltre si divertono a prendere in giro in particolar modo gli esseri umani - sia mondani che Shadowhunters: propongono patti in cui promettono di dare all'altro ciò che che desidera con tutto il cuore, ma non fanno accenno al costo tremendo di vedere quel sogno realizzato. Sono particolarmente longeve e, con il tempo, diventano sempre più abili e potenti. Le fate sono gli altri Nascosti, insieme ai lupi mannari, in grado di avere figli. Possono riprodursi anche con gli umani, mettendo al mondo una prole umana ma spesso dotata di aspetti fatati oppure di una speciale propensione nei confronti di certi generi della magia fatata.
    In genere si tengono in disparte e hanno la loro complessa politica e struttura sociale, che ci tocca solo marginalmente. Sono in genere suddivise in corti, con dei sovrani a capo di territori specifici nel nostro e nel loro mondo. Esistono tuttavia altrettante fate, se non di più, che sono libere e non legate ad alcun monarca specifico. La loro magia non può essere appresa da altre creature, è sfuggente, caotica e non molto adatta ad essere incanalata in strutture e regole da imparare. Il loro problema principale è l'impoverimento del sangue: negli anni il problema dell'accoppiamento tra consanguinei ha causato un impoverimento del patrimonio genetico familiare, ed è per questo motivo che le fate dedicano gran parte del loro tempo ad attrarre gli esseri umani nel loro mondo. Lo fanno in due modi: scambiando i bambini alla nascita e attirando gli umani adulti alle loro feste. Buona parte della magia delle fate consiste proprio nell'intrappolare questi umani caduti nel loro mondo per sempre o almeno abbastanza a lungo perché si dimentichino delle loro vite precedenti e si assimilino a loro, o comunque possano essere sfruttati per produrre discendenti.

    (c) Shadowhunters - Il Codice

    Per ulteriori domande o delucidazioni lo staff sarà felice di dare i necessari chiarimenti tramite l'apposita sezione a chiunque sia interessato.



    Edited by Oh my God(frey)! - 18/7/2014, 14:51
     
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